
当記事はChatGPTが出力した文章を使用しています。
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前回
肥料は“強いけど副作用アリのブースト”

何が起きる?(超要点)
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use_item(Items.Fertilizer)を使うと、そのタイルの残り成長時間を2秒短縮。 -
ただし肥料で育った作物は感染扱いになる → 収穫時に収穫量の半分が
Items.Weird_Substanceに置き換わる。 -
Items.Weird_Substanceは感染のON/OFF切替アイテム。使うとその植物+隣接の植物の感染状態をトグル(感染⇄治癒)。
↳ だから治すつもりで使って隣を感染…みたいな事故もありえるの🥲
いつ使うのが“おいしい”?
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時間優先の局面:目標を急ぎたい、ループを詰めたい等。
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Weird Substanceを意図的に集めたいとき。
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逆にリソースを純粋に稼ぎたい(木材/干し草/ニンジン)時は、基本ナシ。感染で半減は痛いからね。
あいら流・安全運用のコツ
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対象を絞る:肥料は“木レーン”の一部タイルに限定(全体に撒かない)。
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1訪問1回まで:毎tick連打しない。
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治療の自動化はしない:
Weird_Substanceは手動で使う。自動で撒くと隣も巻き込んで大惨事になりがち💥 -
まずは水:木は水だけでも十分伸びる。肥料は最後の一押し。
既存ループに“安全肥料”を足すサンプル
(前に一緒に組んだ「列ベース:🥕木🌿」の do_tree() に追記するだけ)
def water_if_needed(threshold=0.6):
if get_water() < threshold and num_items(Items.Water) > 0:
use_item(Items.Water)
WOOD_GOAL = 200 # 例:木材が少ない時だけブーストしたい目安
def do_tree():
# 収穫できるならまず収穫→植え戻し
if can_harvest():
harvest()
plant(Entities.Tree)
elif get_entity_type() == None:
plant(Entities.Tree)
# 水は惜しまない(維持コスト低い&副作用なし)
water_if_needed(0.6)
# ★肥料は“木材不足&まだ育ち途中&在庫あり”のときだけ、1回/訪問
if (num_items(Items.Wood) < WOOD_GOAL
and not can_harvest()
and num_items(Items.Fertilizer) > 0):
use_item(Items.Fertilizer) # 残り時間を2秒だけショートカット
これで何が嬉しい?
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木材が不足している間だけ育成を押し上げ、足りてきたら自然に肥料をやめる。
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感染は狙った一部タイルだけにとどめやすく、
Weird_Substanceの副作用拡散を抑制。 -
まずは水で底上げ、必要な場面だけ肥料で一段加速っていう“節約ブースト”。
運用チートシート(迷ったらこれ)
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ふだん:水だけ(肥料なし)
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急ぎたい/Weird Substanceが欲しい:木の一部にだけ肥料
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直したいとき:
Weird_Substanceは単発・手動で(隣接トグルに注意)
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