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3月8日に発売するユニコーンオーバーロード。シミュレーションゲーム初心者からベテランゲーマーまで、幅広い層に受け入れられるであろうゲームになっている。
とりわけこのゲームはテンポが良い。RPGにありがちなストレスを感じることなくサクサクプレイできる。オススメポイントを幾つか書いていこう。
プレイヤーの好みに合わせた難易度。
体験版では3つの難易度を備えていたが、製品版ではより簡単なモードを追加した4つの難易度設定があるようだ。
シミュレーションゲーム初心者やストーリーに集中してプレイしたい場合は難易度を下げ、やりごたえのある戦闘をしたいのであれば、高難度で挑戦すると良いだろう。
難易度の設定はプレイ中にいつでも変更可能だ。
フィールドはサクッと探索。
フィールド上では様々なアイテムが手に入る。それは装備品やポーションなどの消耗品、町を復興させる資源だったりする。装備品や消耗品は一度だけしか拾えないようだが、町の復興に必要な資源(木材など)は一定時間で再び採取できるようになる。
採取した資源を納品し、町の復興に寄与すれば、町で新たなサービスを受けることが出来るようになる。
復興に必要な資源を何度も拾いに行くのは、ちょっと面倒と思ってしまうかもしれないが、町に守備兵を配置しておくと、その町の周辺の資源が復活したときに自動で守備兵が採取してくれる。
なのでプレイヤーが何度も同じ場所で採取を繰り返す必要はない。
戦闘は早送り、スキップが可能。
戦闘突入時、戦闘を見るか、スキップするかを選択できる。
戦闘突入時にお互いが受けるダメージが表示されるため、戦闘を見ずとも結果は分かるのでスキップしてしまっても問題ない。
しかし、キャラのスキル発動が正常に機能しているかを確認したい場合は戦闘を見る必要があるだろう。もしくはヌルヌル動くキャラを観察したい時だ。
戦闘画面はZRボタンを押し続けることで早送りが可能。更に完全にスキップしたい場合は+ボタンだ。スキップしたいのに間違えて戦闘画面に移行してしまっても+ボタンを押せば戦闘画面を素早くスキップできる。
何度も同じような戦闘を繰り返すのはRPGの常だが、こういったスキップ機能のおかげでストレスフリー。
戦闘は自動戦闘。
このゲームには命令フェイズはなく、戦闘は自動で処理される。
自動戦闘だとつまらなそう?そんなことは決してない。
命令フェイズはないが、スキル発動条件はプレイヤーが好きに設定できる。
各キャラは行動速度で行動順が決まり、順番が回ってきたらアクティブスキルを発動、更に条件を満たすことにより発動するパッシブスキルがある。
各スキルの発動条件はスキルごとに予め細かく決められる。
例えば攻撃対象を一番HPの低い敵に絞ったり、味方のHPが半分以下になった時にヒールを使用するといった具合だ。敵や味方の状態だけでなく時間帯を発動条件にしたりも出来るので戦術の幅はかなり広い、というか広すぎるくらいだ。
スキルの発動条件を考えて、それが上手く機能したときは爽快だ。
しかし、スキルの発動条件を考えるのはやや上級者向け。不慣れなプレイヤーは難しいと感じるだろう。だが、心配は無用。そういったことをゴチャゴチャ考えるのが面倒という場合は”おまかせ”を使って自動セットしてしまえばOKだ。
ステージはやり直しが出来る。
地域を開放するための戦闘は簡単にやり直す事ができる。ユニットの編成がうまく噛み合わず戦闘がどうしても不利になってしまう場合などはやり直してしまおう。負けてからやり直しではなくプレイヤーの判断で何時でも出来るのはありがたい。
ゲームオーバーになってもコルヌの聖灰で挽回の機会を得る。
味方の拠点が制圧されてしまったりすると当然ゲームオーバーとなるのだが、もし、コルヌの聖灰というアイテムを持っていれば、ゲームオーバーを回避し反撃のチャンスを生み出してくれる。
この記事で紹介したのは一部だが、驚くほどテンポ良く進められ、初心者に優しい機能、上級者でも満足できるやり込みなどがふんだんに盛り込まれている。
ユニコーンオーバーロードは3月8日発売だ。
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