【S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl】謎のアーティファクト プレイ日記その1

 

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取り敢えず、プロローグまでプレイ日記を書いていこう。

ゲームの設定

難易度の選択は「ストーカー」。3つの中で中間にあたる難易度だ。難しすぎず簡単すぎずといったところだろう。
オプションでは、画面に表示されるUIを無効化。これでHPやコンパスなど、画面上の情報はすべて消える。かなり不便になることは間違いないが、この手のゲームは可能な限りUIを排除してプレイしたほうが没入感が高まり、より楽しめる。

 

他にも、細かい設定を変更した。

例えば、リーン(身体を傾ける操作)をマウスのサイドボタンに割り当てたり、インベントリを開く操作を左Altに変更したりした。もともとリーンが割り当てられていたZキーは、PDAを開く動作に再割り当て。キーボードを操作する左手は、なるべく初期位置(WASD)から手を動かさずに済むようにキー配置を調整している。

 

PCのスペックはこんな感じ。推奨環境には若干劣るが、解像度をFHDにしているため、最高設定でもFPSはおおよそ45付近をキープできる。

 

洗濯カゴのアーティファクト

主人公の名前はスキフ。軍人だ。3年の軍務を終えて一息つき、密かにストーカーたちが持ち帰った安物のアーティファクトを売買して生計を立てていた。しかしある日、住んでいたアパートでアノマリーが発生。アパートの壁が吹き飛び、自宅を失ってしまう。

手元に残ったのは瓦礫の中で光っていた謎のアーティファクト。

そんなスキフの前に現れたのが、ハーマンという男。恐らく研究者だろう。彼は、アノマリー発生後に出現した謎めいたアーティファクトを解明したいと言う。もし解明に成功すれば、莫大な利益が得られるらしい。

 

通常、ゾーン産のアーティファクトはゾーンの外へ持ち出すとすぐに力を失い、燃え尽きてしまう。しかし、スキフのアーティファクトは外でも形を保ち続けている。これに目をつけたハーマンは大金を投じて「力を再充填する装置」を購入。この装置を使って、スキフの家の洗濯カゴに入っていたアーティファクトに再び力を宿らせようとしている。

しかし、アーティファクトに力を再充填するにはゾーンに行かなければならない。そこで、家を失ったスキフに新しい住居を提供する代わりに、ゾーンへ行くよう持ちかけてきた。

スキフはゾーンがどれほど危険で、避けるべき場所であるかをよく理解している。しかし、もしゾーンから「手招き」されたなら、それに従うしかないだろう。

帰る家もないし。

 

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